塞尔达传说 (游戏)
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塞尔达传说 | |
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![]() FC磁碟机(FDS)版本的包装封面 | |
类型 | 动作冒险 |
平台 | FC磁碟机、 |
开发商 | 任天堂开发第四部 |
发行商 | 任天堂 |
总监 | 宫本茂 手冢卓志 |
制作人 | 宫本茂 |
设计师 | 宫本茂 手冢卓志 |
编剧 | 手冢卓志 照井启司 |
程序 | 中郷俊彦 副岛康成 I.MARUI |
美术 | 宫本茂 手冢卓志 |
音乐 | 近藤浩治 |
系列 | 塞尔达传说系列 |
模式 | 单人 |
发行日 |
《塞尔达传说》(日语:ゼルダの伝説,英语:The Legend of Zelda,香港和台湾译作“萨尔达传说”),原版题注“海拉尔幻想”(The Hyrule Fantasy),是由宫本茂和手冢卓志设计,任天堂开发并于1986年首发的电子游戏。游戏设定于虚幻世界海拉尔,玩家操作主人公男孩林克,收集8块智慧三角力量碎片,从反派盖侬手中救出塞尔达公主。游戏采用俯视视角,玩家必须操作林克在世界地图与数个迷宫中移动、击败敌人并探索沿途的秘密。
游戏是塞尔达传说系列首部游戏,也是日本FC磁碟机外设的首发作品。游戏一年后以卡带为介质,在北美和欧洲的Nintendo Entertainment System(NES)上发行,成为首款用内置电池储存数据的家用游戏机作品。游戏于1994年以“塞尔达传说1”(ゼルダの伝説1)为题在日本红白机重新发行卡带版本。游戏还有任天堂GameCube、Game Boy Advance和Virtual Console再版。
《塞尔达传说》是任天堂畅销作品,销量超过650万。游戏多次入选最伟大或最具影响力游戏榜单,并被视作电子角色扮演游戏的灵魂先驱。游戏有唯一一部后传《林克的冒险》,多部前传,以及众多衍生作品;系列已成为任天堂最受欢迎的产品之一。
玩法
[编辑]塞尔达传说结合了动作、冒险与角色扮演游戏的元素。玩家在游戏中以俯视视角控制主角林克,在绘有各种环境的大型户外地图上移动,地图以切换滚动方式分割显示[1]。林克在游戏开始时只有小盾,但进入第一幕地图的洞窟就可获得剑[2]。在游戏中,商人和居民等人会用有隐含意义的话语指引林克。这些人分散在世界地图各处,并隐藏于洞窟、树丛,或是墙壁与瀑布后[3]。
林克必须击败阻挡他前进的怪物,找出九个地下迷宫的入口[4]。每个迷宫都由一系列独特的、迷宫式的房间构成,房间以门或密道连接,且会由不同于地上世界的怪物守卫[5]。林克还能将迷宫中有用的工具——比如能收回远处道具与麻痹敌人的飞镖,或是有魔力的笛子——收进道具库[6]。林克需先进入8个迷宫,在集齐8块智之三角力碎片后,即可进入第9个迷宫营救塞尔达[7]。前八个迷宫的完成顺序有相当的自由,然而迷宫的难度有固定顺序,同时进入或完成某些迷宫必须用到之前迷宫的道具。林克可以在世界地图自由移动,随时寻找与购买道具。这种灵活性可以让游戏以不同方式游玩,比如在不拿剑的情况下对阵最终头目[8]。
在完成游戏后,玩家可进入“里塞尔达”(裏ゼルダ,Second Quest)模式,展开更具难度的挑战[9][10]。该模式重新布置了迷宫和道具布局,并提升了敌人难度[11]。不过此困难“重玩”模式并非塞尔达的专利,少数游戏也设有关卡完全不同的二次游玩模式[8]。里塞尔达可以在游戏通关后开始,也可以直接创建名为“ZELDA”的存档进入[12]。
情节
[编辑]游戏说明手册和标题画面后的序幕文字都介绍了《塞尔达传说》的背景。游戏设定于海拉尔世界的一个小王国,魔王盖侬率军入侵这个国家,抢走了蕴含强大力量的魔法神器,力之三角力量[13]。为阻止伽农获得另一三角力量,智之三角力,塞尔达公主将之分成8块碎片,分散藏在世界各地的迷宫里[13]。公主在被伽农抢走前,命令保姆因帕寻找能拯救王国的勇士[13]。老媪在寻找勇士时被伽农的手下包围,但一名叫林克的男孩出现并救出了她[13]。林克在听完因帕的请求后,动身寻找智之三角力碎片,变得更加强大,从伽农手中救出塞尔达[13]。
在游戏途中,林克寻找八个地下迷宫,将各个守卫者击败,拿到三角力碎片。林克在集齐智之三角力后,进入伽农藏身的死亡之山,最终射出银箭击败了猪人伽农[7]。林克从伽农的遗骸上拿起力之三角力,用两个三角力救出了塞尔达公主,让海拉尔重回和平[14]。
开发
[编辑]![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/fe/Nintendo-Famicom-Disk-System.jpg/220px-Nintendo-Famicom-Disk-System.jpg)
游戏由时任任天堂开发第四部(R&D4)部长宫本茂监督和手冢卓志监督设计[15][16]。宫本制作游戏,手冢编写故事和剧本[16][17]。R&D4开发团队同时制作《塞尔达传说》和《超级马力欧兄弟》,并尝试不同的理念:《超级马力欧兄弟》为剧目顺序严格的线性叙事,《塞尔达传说》则与之相反[15]。宫本茂在《马力欧》中降低了得高分的重要性,以突出只需要将游戏完成[18]。这一理念也在《塞尔达传说》中继承。宫本还负责决定这些内容属于“马力欧理念”还是“塞尔达理念”。和《马力欧》相对,《塞尔达》采用非线性,并迫使玩家思考接下来该做什么[19]。在最初的游戏设计中,剑一开始就放入了玩家道具列表。宫本称,这在日本令人迷惑,且与玩家自行抉择迷宫通过路线相悖。宫本认为与其听投诉,不如选择拿走剑,迫使玩家彼此交流,共享探寻迷宫隐藏秘密的方法。这是一种游戏交流新式,同时因此“《塞尔达》成为《动物森友会》——该游戏纯粹以交流为基础——这全然不同之物的灵感源”[20]。
宫本茂期望借助《塞尔达传说》进一步采取游戏的“世界”观念,为玩家带来“可以放在他们抽屉里的小型花园”[18]。他以孩提时代探索京都附近田野、森林、洞窟的体验作为灵感,并尝试借助《塞尔达》,将探索的感觉与无限的惊奇传递给玩家[18]。“当我还是孩子时”,他称,“我去远足,发现一个湖泊。它的偶然发现让我非常惊奇。在我不带地图走遍乡村,以自己的路线前行,意外发现惊异之时,我明白了此般冒险的感觉”[21]。他以迷失于京都园部町(今南丹市)家乡侧拉门迷宫的记忆,重新创造了《塞尔达》的迷宫[22]。
宫本茂设计了“勇气、力量与智慧之象征”的林克,使玩家融入成年礼主题:他以一个普通男孩开始,逐渐变强,击倒了最终敌人[15]。公主名称的灵感源自塞尔达·菲茨杰拉德,宫本解释称,“塞尔达是名小说家F·斯科特·菲茨杰拉德的妻子。据大家所说,她是出色又美丽的女人,我也喜欢她名称的读音。因此我在首款塞尔达作品中冒昧的用了她的名字”[23]。
日本版
[编辑]![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/43/Famicom_Zelda_Disk.png/220px-Famicom_Zelda_Disk.png)
《塞尔达传说》是红白机新外设FC磁碟机的首发游戏,于1986年2月发行。和《塞尔达传说》同为首发的还有再版的《超级马力欧兄弟》、《网球》、《棒球》、《高尔夫》、《足球》与《麻将》。游戏完全利用了磁碟大容量的优势——当时128 kB的卡带的造价很昂贵[18]。然而磁碟容量依然有限,因此界面只采用了片假名。游戏使用可重写磁碟而非密码储存游戏。磁碟机的附加声道输出某些音效,如林克血量全满时的剑气声,以及敌人的死亡音效。卡带版游戏的音效采用红白机的PCM信道。游戏还用到红白机2P控制器内建的麦克风:对麦克风吹气或喊叫可以杀死某些敌人时。美版NES主机没有麦克风功能[24],因此美国用户查阅说明书时,对敌人Pols Voice“讨厌巨响”不明所以[25];美版卡带中此敌人改用特定武器杀死。
美版
[编辑]任天堂在原版发行一年半后,续作发行半年之前,在北美推出游戏。与任天堂管理层的担忧相反,游戏在西方获得好评且非常流行。当任天堂在北美发行游戏时,将裁下包装盒小窗格,露出特制的金色卡带。卡带使用储存管理控制器(MMC)芯片,特别是MMC1型号。MMC支持库切换,支持比以前更大的游戏。游戏还支持电池供电RAM,是首个支持储存记录的卡带版《塞尔达传说》[26]。
《塞尔达传说》到1988年时售出200万套[27]。任天堂北美为保持强劲的爱好者群,任何寄回授权卡的游戏购买者都会成为爱好者俱乐部会员,享受4页、8页、甚至32页的业务通讯。第一刊免费寄出700份,但成员资料库变得越来越大[28]。任天堂看到日本杂志的成功,明白游戏提示也是有价资产。玩家对双月业务通讯的填字游戏和笑话感到满意,但更有价值的是游戏秘籍。爱好者俱乐部通过提供复杂游戏——特别是《塞尔达》中的房间、隐藏钥匙和通道——的提示吸引了儿童[28]。收信人列表逐渐增长,会员数到1988年上半年突破百万,于是时任北美任天堂总裁荒川实决定开创《任天堂力量》杂志[29]。
当时任天堂产品不多,每年只制作少量电视广告,即其质量非常杰出。单个商业广告预算可达500万美元,无疑之于大多数公司的四五倍[30]。其中《塞尔达传说》的市场推广广告由广告与公关总监比尔·怀特创作,并获得广告业大量关注。其中一名金发男子(约翰·卡西尔)穿过黑暗,喊着游戏中一些怪物的名字,并尖叫塞尔达[30]。
再版
[编辑]日本 | 北美 | 欧洲 | |
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FC磁碟机 | 1986年2月 | 无 | 无 |
红白机 | 1994年2月 | 1987年 | 1987年11月 |
Game Boy Advance | 2004年2月 | 2004年6月 | 2004年7月 |
Wii VC(红白机) | 2006年12月 | 2006年11月 | 2006年12月 |
3DS VC(红白机) | 2011年12月 | 2012年4月 | 2012年7月 |
3DS VC(GBA) | 2011年9月 | ||
Wii U VC(红白机) | 2013年8月 |
《塞尔达传说》自发行以来,在多个平台上都有再版。最早的再版是1994年的红白机卡带版。卡带版的标题画面和原磁碟版略有不同,比如标题结尾缀上编号“1”。原版游戏在2001年再版收录于任天堂GameCube游戏《动物森友会》,但只能通过Action Replay作弊解锁游戏。官方再版包括2003年任天堂GameCube上的《塞尔达传说合辑》,以及收录本作同续作《林克的冒险》的2004年Game Boy Advance合辑《迷你红白机系列》[31]。游戏于2006年通过Wii Virtual Console再版。这些再版和原版基本相同,但纠正了原版故事介绍等处的拼写问题。E3 2010上,任天堂3DS技术演示《Classic Games》利用3D效果展示了十几款经典游戏,其中包括《塞尔达传说》。北美任天堂总裁雷吉·菲尔斯-埃米宣布这些作品有计划在任天堂3DS上发行,并可能利用3D效果、类比控制与摄像头支持等游戏机特性[32]。游戏于2011年9月1日为大使用户推出,完全版分别于2011年11月22日在日本、2012年4月12日在欧洲、7月5日在北美的任天堂eShop推出。
明星食品作为唢呐面促销广告的一环,在1986年推出了非卖版游戏《塞尔达传说 提供 唢呐》(ゼルダの伝説 提供 チャルメラ)[33][34]。该游戏在二手市场相当稀少,价格超过1,000美金[35]。
任天堂和St.GIGA卫星广播网络合作,在1995年8月6日至9月2日[36],对超级任天堂卫星调制解调器外设Satellaview用户广播初代重制版《BS塞尔达传说》。该版本分为四章,每周广播一章,并自1995年首次广播后至1997年1月间至少重新广播四次。《BS塞尔达传说》是首款支持“声音联动”音轨——由St.GIGA工作室现场广播,每几分钟提示玩家仔细聆听,指示玩家剧情和玩法的人声旁白流音频——的Satellaview游戏[37]。《BS塞尔达》除了声音联动元素外,还采用16位图形、小型世界地图、以及不同的迷宫。林克被换成反戴帽棒球帽男孩和红发女孩两个Satellaview角色之一。1995年12月30日至1996年1月6日间[38],第二版游戏《BS塞尔达传说 地图2》开始广播,其相当于原版《塞尔达传说》的里塞尔达。《地图2》只在1996年3月重新广播了一次[36]。
评价
[编辑]评价 | ||||||||||
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《塞尔达传说》是任天堂畅销游戏,销量愈650万套[42],是首款销量破百万的FC游戏[43]游戏再版收录于1992年灰色卡盒的任天堂合辑《Classic Series》。游戏位列《任天堂力量》创刊号玩家票选“Top 30”的首位[44],并在1990年代早期连续停留在榜单。《塞尔达传说》还获得任天堂力量奖'88之读者票选“最佳挑战”奖[45]。杂志还将游戏选入史上最佳最佳红白机游戏榜单,称其虽老但有趣,展示了此类游戏的新玩法,如隐藏迷宫和多样的武器[46]。游戏雷达将之列为史上第三大NES游戏,职员称其为“复杂性、开放世界设计、以及永恒图形的结合”[47]。
《电脑游戏世界》在1988年的一期中称《塞尔达》年度最佳任天堂冒险游戏,是将电脑RPG过渡到游戏机的“轰动成就”[48]。杂志在1990年称游戏为杀手级应用,让电脑RPG玩家购买NES,而不介意“只是街机玩具”的游戏机[49]。1992年《Total!》第二期为《塞尔达》打出78%,打出中上分数的原因是音乐与图形[50]。1993年,第198期《龙》的桑迪·皮特森在“监视之眼”栏目中评论了游戏,并为其打出4/5星[51]。 《塞尔达传说》常获选进入最伟大或最有影响力游戏榜单。GameSpot将游戏列为史上最有影响力的15款游戏之一[52] 。游戏在Game Informer的“史上最佳100游戏”(2001年)和“史上最佳200游戏”(2009年)榜单中问鼎[53][54],在《电子游戏月刊》第200期的“史上最伟大的200款电子游戏”中获得第5位[55],在《任天堂力量》史上最佳200任天堂游戏中获得第七位[56],在《官方任天堂杂志》史上100款最伟大任天堂游戏中获得第77位[57],并在IGN读者票选“最佳99游戏”中位居第80[58]。《塞尔达》在2000年8月进入GameSpy的名人堂[59],该站编辑还将游戏选为史上最佳游戏第十位[60]。日本杂志《周刊Fami通》的编辑将游戏选为最佳红白机游戏之一[61]。
影响
[编辑]《塞尔达传说》被视为角色扮演游戏(RPG)的精神先驱[8]。虽然游戏因无经验值等重要机制而不被视为RPG,但其拥有许多RPG常见要素,同时成为动作角色扮演游戏样板[62]。许多RPG借鉴了游戏的奇幻设定、乐风和动作冒险游戏性。游戏的商业成功奠定了非线性奇幻设定游戏的根基,这些也出现在其他成功的RPG中[63],如《天神之剑》、《创世封魔录》、阿兰多拉和史克威尔的圣剑传说系列与《武藏传》。因为《塞尔达传说》的名气,一些复制本作的游戏应运而生[64]。
随着《塞尔达传说》的发行,1980年代后半,动作RPG数量开始激增,其中如Origin System的游戏《指环王少年》[65]。塞尔达传说系列在又影响游戏机和电脑RPG在下个年代,从重视数字的回合制战斗过渡到即时战斗[66]。《塞尔达》在北美发行时,被视为带有动作冒险元素的新式PRG,参与巫术系列的罗·R·亚当斯在1990年称,虽然“它仍有许多动作冒险特征,但无疑是CRPG”[67]。然而近年有许多关于《塞尔达传说》是否满足动作RPG标准的争论[68]。
《塞尔达传说》有一部后传,多部前传以及衍生作品,是任天堂最畅销的系列之一。许多重要塞尔达角色与环境都诞生自本作,包括林克、塞尔达公主、伽农、因帕,以及与海拉尔联系紧密的三角力量[18]。世界地图主题曲与“发现秘密”的标志叮声几乎出现在全部塞尔达续作中。主题曲还在其他引用塞尔达元素的游戏中。
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- ^ Barton, Matt. Dungeons & Desktops: The History of Computer Role-Playing Games. A K Peters, Ltd. 2008: 209–10 [2010-09-08]. ISBN 1-56881-411-9. (原始内容存档于2020-08-19).
外部链接
[编辑]- (英文)官方网站
- (英文)《塞尔达传说》 在StrategyWiki网站上的介绍
- (英文)《塞尔达传说》在 Zelda Legacy 网站上的介绍
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