最終幻想 (遊戲)
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最終幻想 | |
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![]() 日本FC版封面 | |
類型 | 角色扮演 |
平台 | |
開發商 | 史克威爾 東星軟件(GBA) |
發行商 | 史克威爾 任天堂 (NES & GBA北美版) |
設計師 | |
編劇 | |
程式 | 納西爾·吉貝利 |
美術 | 天野喜孝 |
音樂 | 植松伸夫 |
系列 | 最終幻想系列 |
模式 | 單人 |
發行日 | 1987年12月18日
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《最終幻想》(日語:ファイナルファンタジー,英語:Final Fantasy,台港曾譯為「太空戰士」)是由坂口博信創作,史克威爾(現史克威爾艾尼克斯)開發,並於1987年在日本首發的奇幻電子角色扮演遊戲。遊戲是最終幻想系列的首作,故另有《最終幻想I》、《最終幻想1》(簡稱FF1)的別稱。初版遊戲於FC遊戲機平台上市,之後又重製於數個主機平台,並經常和《最終幻想II》打包作為電子遊戲合集發行。遊戲故事講述了四個稱為光之戰士的年輕人的故事,他們分別持有世界上四個被四元素惡魔黑暗化的元素水晶。他們一起旅行擊敗這些邪惡勢力,讓水晶重新放出光芒,並拯救世界。
因當時史克威爾面臨破產,公司內原以為本作會是史克威爾的最後一款遊戲。然而遊戲獲得了超乎預期的商業成功,並受到普遍好評,催生了許多成功的續作,形成現今的最終幻想系列。FC版本被認為是FC平台最成功、最有影響力的角色扮演遊戲之一,在此類遊戲的普及中扮演了重要作用。遊戲的畫面受到了好評,而批評聲主要集中於玩家需要花費大量時間隨機遇敵戰鬥來提升角色等級。截至2007年11月,《最終幻想》全平台的全球累計出貨量達213萬份。
遊戲玩法
[編輯]《最終幻想》有四個基本遊戲狀態:世界地圖、城鎮與迷宮地圖、戰鬥熒幕和選單熒幕。世界地圖是遊戲虛構世界的縮小版,玩家直接操作角色到達各個不同的地方。在世界旅行的主要方式是行走,但玩家還可以操作船、獨木舟和一個飛空艇移動。除了一些在預定地點設置的頭目戰外,敵人都是在地圖行走、乘船、獨木舟或飛空艇移動時隨機出現,玩家必須在戰鬥或逃跑中選擇其一[2]。
遊戲劇情隨着玩家到達城鎮和迷宮而發展。一些城鎮居民會提供有用的資訊,還有一些則開商店售賣道具和裝備。迷宮會在森林、洞窟、山脈、沼澤、地下水道和建築中出現。迷宮中通常會有放置稀有道具的寶箱,這類道具一般不能在商店中買到。遊戲選單熒幕可讓玩家記錄其經驗值和等級,選擇角色使用的裝備,或使用道具和魔法。角色最基本的屬性是等級,其值為1到50之間,具體等級由角色獲得的經驗值決定。升級會增長角色的能力,如增大表示玩家剩餘體力的體力值(HP)之上限;當角色HP將為0時表示死亡。角色贏得戰鬥後會獲得經驗值[2]。
![此圖顯示角色命令](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/zh/thumb/0/04/Final_Fantasy_I_Lich_Battle.png/220px-Final_Fantasy_I_Lich_Battle.png)
《最終幻想》的戰鬥使用選單制:玩家從選項選單中選擇戰鬥、魔法、道具等行動。戰鬥為回合制,直到一方逃跑或被擊敗為止。如果玩家隊伍獲勝將會得到金錢,每個角色都會得到經驗經驗;如果玩家逃跑則會回到地圖熒幕;如果隊伍全部角色死亡,遊戲就會結束[2]。《最終幻想》是首個在熒幕右側顯示玩家隊伍,在左側顯示敵人隊伍的遊戲,這和第一人稱遊戲相對[3]。
遊戲從玩家選擇四個角色組成隊伍開始,而在遊戲開始後所選的隊伍將不能改變[4]。每個角色都有其「職業」,或稱角色屬性,不同屬性會導致角色先天與後天能力不同[4]。遊戲有六個職業可選:戰士、盜賊、空手家、紅魔法師、白魔法師、黑魔法師[4]。隨着遊戲進行,玩家可以讓每個角色「升級職業」;當升級後其角色圖像也會成長,一些職業將可掌握之前不能使用的武器和習得的魔法[2]。遊戲中有多種提升角色戰鬥威力的武器、防具和道具,玩家可以購買或尋找到。每個角色都有8個儲存欄位,其中四個用來放置武器,四個用來放置防具。每個角色職業都有其可用的武器和防具。一些武器和防具有魔法屬性;如果在戰鬥中使用將會發動魔法。其他魔法武器可通過發動特定法術來提供保護效果。在商店中,角色可以購買在旅行時提供回復效果的道具。提供的道具包括治癒角色的藥品,以及消除中毒、石化等不良狀態的道具,帳篷和小屋可以在世界地圖上回復玩家體力,並可讓玩家選擇是否存檔;小屋還可以在存檔前回復玩家魔法值。特殊道具可以在冒險中獲得[2]。
魔法是遊戲中常見的能力,一些角色職業可以使用魔法。魔法分為兩類:一是用來防禦和治療的白魔法,二是用來降低能力和破壞的黑魔法。魔法從黑魔法和白魔法商店購得,並分配給可使用此種魔法的角色。每類法術分為1級到8級,每級各有四個黑魔法和白魔法。每個角色只能學習每級魔法中的三個。[2]
劇情
[編輯]設定
[編輯]《最終幻想》設定於一個有三塊大陸的奇幻世界。這個世界元素之力由四個元素水晶的狀態決定,每個水晶支配地、水、火、風四元素中的一種。《最終幻想》的世界居住着多個種族,包括人類、侏儒、矮人、龍和機械人。多數非人類種族在遊戲中只有一個「鎮子」,雖然有時能在人類城鎮或其他地方發現個別非人類。在遊戲情節開始四百年前,Lefeinish人使用風之力製作了飛空艇和一個巨大的太空站,觀者他們的國家隨着風之水晶變暗而衰落。兩百年後,颶風讓以海洋文明為中心的神殿下沉了神殿,水之水晶變暗。地之水晶和火之水晶隨後也變暗。一段時間後,賢者Lukahn預言四位光之戰士將拯救一度陷入黑暗的世界。
故事
[編輯]遊戲以遊戲主角,四名年輕光之戰士出現而開始,他們攜帶着一個暗化的水晶。在開始,光之戰士來到了科利尼亞王宮和卡歐斯神殿遺蹟。在從邪惡騎士加蘭多手中救出科利尼亞公主後,科利尼亞國王建好了可以讓光之戰士通向東方布拉伯港口鎮的橋。光之戰士在布拉伯港口打敗了海盜,解放了這個城鎮,並得到了可由自己任意使用的船。之後戰士們完成了一系列任務並來到了外海[3]。
在來到幾近廢墟的默門多鎮後,戰士們擊敗了吸血鬼並得到了一顆寶石,並以此打開了通向賢者沙達洞窟的道路。從沙達處獲得土杖後,戰士們深入地之洞窟冒險,並擊敗了地之卡歐斯立奇。光之戰士之後獲得了獨木舟,併到達格魯格火山,擊敗了火之卡歐斯馬利里斯。在從冰之洞窟拿到浮游石後,戰士們得以乘坐飛空艇來到南大陸。在從試練之城拿到證明勇氣的老鼠尾巴後,龍王巴哈姆特提升了戰士的能力。戰士們把妖精從妖精瓶中放出來後,拿到作為回報的空氣之水,戰士們得以擊敗在海底神殿水之卡歐斯克拉肯。在請學者烏尼解讀一個刻有文字的石板後,戰士們得知這是魯非語。魯非人給了戰士們通向浮空城地亞馬特的方法,戰士們在這裏擊敗風之卡歐斯地亞馬特。隨着四卡歐斯被擊敗,水晶恢復了光輝,卡歐斯神殿通向2000年前的入口開啟。戰士們在這裏發現了加蘭多,原來加蘭多被四大卡歐斯送到了過去,而加蘭多又用這種方式將卡歐斯送到了未來,用這種方式形成永生的時間迴環[5]。光之戰士擊敗了混沌,繼而打破了這種循環,返回了家鄉。然而在循環終結後,光之戰士改變的未來仍然是傳說以外所未知的[3]。
開發
[編輯]![一個男人坐在椅子上對着麥克風說話](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/24/Hironobu_Sakaguchi_20070706_Japan_Expo_1.jpg/220px-Hironobu_Sakaguchi_20070706_Japan_Expo_1.jpg)
坂口博信長久以來就打算做一部角色扮演遊戲(RPG),但當時史克威爾公司認為這類遊戲不會暢銷而拒絕了請求[6]。然而當RPG《勇者鬥惡龍》在日本發行並獲得巨大成功後,公司改變了對這類遊戲的看法,並認可了坂口自《創世紀》和《巫術》得到靈感而醞釀的新作RPG企劃[6][7]。一開始只有三位同事自願加入坂口的新作RPG團隊,儘管當時坂口所創作的遊戲皆不暢銷,但他在公司內行事一直太過強硬也是個問題[7]。遊戲開發初時名為Fighting Fantasy,後來史克威爾面臨破產,被認為是公司最後一部遊戲的作品正式命名為「最終幻想」[8]。坂口解釋此名稱來自其個人處境:如果遊戲銷量不佳,他將退出遊戲界並回到大學取得學位[9]。2015年,坂口透露名字的真正來源:團隊需要一個縮寫為「FF」的名字,一來可用字母表示,二來在日語裏能以四音節發音。開發時曾名為「Fighting Fantasy」,但此名稱已被一遊戲書系列使用,開發團隊擔憂在商標上會產生衝突,於是更名為「Final Fantasy」。坂口稱「遊戲推出當時的確是背水一戰的態勢。不過標題只要採用以『F』字母開頭的單字,其實用什麼字都可以。」[10][11]
《最終幻想》由史克威爾內部代號為「A-Team」的七名核心成員組成的團隊開發[9][12]。坂口說服同為遊戲設計師的石井浩一和河津秋敏加入計劃。河津主要負責戰鬥系統和序列,系統主要源於桌上遊戲《龍與地下城》和RPG《巫術》。例如敵人對火或者冰等某些元素較弱這樣的設計,在當時的日式RPG中是沒有出現過。河津越來越喜歡西式RPG的各個方面,並決定將其吸納到《最終幻想》中。他還提倡玩家在遊戲開始時可以自由選擇其隊員的職業,他認為「RPG的樂趣從你創建一個角色時開始」[6]。劇本由自由作家寺田憲史依照坂口的故事模式編寫[1][12]。石井構思的水晶對遊戲設定產生了重大影響[7]。他還建議由插畫家天野喜孝設計角色,但坂口最初因從未聽說過這名藝術家而拒絕。當坂口給石井展示了一些雜誌剪報,並告訴他這是他想要的藝術風格後,石井回復稱這些正是天野所作,天野因而參與了遊戲製作[7]。《最終幻想》的音樂由植松伸夫譜曲,這是他第16個譜曲的電子遊戲[3]。美籍伊朗程式師納西爾·吉貝利受僱負責遊戲程式碼。他最開始嘗試全方面地了解遊戲玩法,但很快坂口告知他只要負責將概念實做出來,如此坂口就不用向吉貝利詳細解釋全部內容[7]。其中其他開發者還有圖像設計涉谷員子,程式師吉井清在內與成田賢,以及除錯員伊藤裕之[13][14][15][16][17]。當計劃開始展現希望時,設計師田中弘道和其「B-Team」協助了開發[7][9]。因坂口的A-Team在開發前期不如公司中的其他團隊順利,相對得不到公司的重視與人力資源,這反而刺激了開發組員更賣力工作[9]。
坂口給《Family Computer》雜誌送出一份開發中的ROM,但雜誌沒有對其評論。然而電子遊戲雜誌《Fami通》對遊戲進行了大量報道。遊戲原本預定於日本出貨20萬份,但坂口請公司提高到40萬份以求能發展續作,管理層選擇相信坂口並同意為遊戲付出更多的成本[9]。1987年12月開賣後市場反應超過了坂口的預期,最初的FC版本在日本的出貨量達52萬份[18]。繼北美《勇者鬥惡龍》本地化成功後,任天堂也將《最終幻想》翻譯為英文,並於1990年在北美發行。北美版《最終幻想》獲得了一定程度的成功,部分歸因於任天堂對其積極的行銷策略。在2003年《最終幻想 Origins》之前,《最終幻想》沒有在PAL區發行[19]。
版本與重製
[編輯]《最終幻想》在不同平台上多次重製,並經常和《最終幻想II》打包發行於各種合輯中[3]。所有的重製版都延用了同樣的基本劇情與戰鬥機制,但在圖像、聲音和個別遊戲元素上做了調整。
標題 | 發行時間 | 區域 | 系統 | 開發商 | 發行商 | 註釋 |
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最終幻想 | 1987 1990 |
日本 北美 |
FC遊戲機 | 史克威爾 | 史克威爾 | 原版 |
最終幻想 | 1989 | 日本 | MSX2 | 史克威爾 | Microcabin | 略微更新畫面,強化音樂與聲音效果;載入時間增長 |
最終幻想I・II | 1994 | 日本 | FC遊戲機 | 史克威爾 | 史克威爾 | 畫面小幅更新 |
最終幻想 | 2000 | 日本 | WonderSwan Color | 史克威爾 | 史克威爾 | 戰鬥場面背景圖像重繪圖標 |
最終幻想I·II高級套裝 | 2002 2003 |
日本 北美 歐洲 |
PlayStation | 東星軟件 | Squaresoft | 全新,更細緻的畫面,混音曲目,FMV序列,藝術畫廊,便箋記錄功能 |
最終幻想I·II Advance | 2004 | 日本 北美 歐洲 |
Game Boy Advance | 東星軟件 | 史克威爾艾尼克斯 | 四個追加迷宮,怪獸圖鑒,小調整 |
最終幻想 | 2004 2006 2010 |
日本 日本 北美 |
流動電話 | 史克威爾艾尼克斯 南夢宮萬代遊戲 |
優質的8位元圖像,但不如當時其它移植版的畫面質素 | |
最終幻想 | 2007 2007 2008 |
日本 北美 歐洲 |
PlayStation Portable | 東星軟件 | 史克威爾艾尼克斯 | 高解像度2D畫面,FMV序列,混音音樂 新迷宮,《Dawn of Souls》的附加迷宮與劇本 |
最終幻想 | 2009 2009 2010 |
日本 北美 歐洲 |
Wii Virtual Console | 史克威爾艾尼克斯 | FC版模擬器版本 | |
最終幻想 | 2009 2012 |
日本 北美 |
PlayStation Store PSOne Classics | 史克威爾 | PlayStation版本作為PSOne Classics發行[20][21] | |
最終幻想 | 2010 | 全球 | iOS | 史克威爾艾尼克斯 | 修改自PSP版本 | |
最終幻想 | 2011 | 日本 | PlayStation Store 可下載PSP遊戲 | 史克威爾艾尼克斯 | PlayStation Portable版本作為可下載PSP遊戲發行[22][23] | |
最終幻想 | 2012 | 全球 | Windows Phone | 史克威爾艾尼克斯 | 修改自iOS版本 | |
最終幻想 | 2012 | 全球 | Android | 史克威爾艾尼克斯 | 史克威爾艾尼克斯 | 修改自iOS版本 |
最終幻想 | 2013 | 日本 | 任天堂3DS Virtual Console | 史克威爾艾尼克斯 | FC版模擬器版本[24] | |
最終幻想 | 2013 | 日本 | Wii U Virtual Console | 史克威爾艾尼克斯 | FC版模擬器版本[25] | |
最終幻想 | 2014 | 日本 | 任天堂3DS Virtual Console | 史克威爾艾尼克斯 | FC版模擬器版本[26] | |
最終幻想 | 2015 | 日本 | 任天堂eShop | 史克威爾艾尼克斯 | 修改自PSP版本,3D立體圖形升級[26] |
《最終幻想》首次重新發佈於MSX2平台,其由Microcabin於1989年6月在日本發行[27]。其佔用的儲存空間近FC版的三倍,但卻出現了任天堂FC卡匣版中沒有的問題,如加載時間過長。然而該版本在圖形方面略作修改,並改善了音樂和聲音的效果。
在1994年,《最終幻想》和《最終幻想II》的合輯《最終幻想I·II》在FC遊戲機平台發行[28]。該版本在圖形方面做了非常小的修改,且只在日本發行。
WonderSwan Color重製版於2000年12月9日在日本發行[27],並在圖形方面做了許多新變更。遊戲更新了FC原版的8位畫面,戰鬥場景改為了全圖像背景,同時重新繪製的角色與敵人的圖形也更像超級任天堂版本最終幻想的遊戲[29]。
日本PlayStation上發行了《最終幻想》和《最終幻想II》各自的重製版以及一個合輯。合輯於2002年以「最終幻想I·II高級套裝」(ファイナルファンタジーI・II プレミアムパッケージ)為名在日本發行,2003年以「最終幻想 起源」(Final Fantasy Origins)為名在歐洲和北美發行。該版本和WonderSwan Color重製版相近,但又做出了一些變更,包括使用了更精細的圖像、混音背景音樂,加入戰鬥序列了全動態影象、天野喜孝插圖的藝術畫廊和備忘錄保存功能[30]。2012年12月18日,移植版作為《最終幻想 25周年紀念終極合集》的一部分再次發行[31]。
和《最終幻想I·II高級套裝》類似,系列前兩部遊戲的Game Boy Advance移植版《最終幻想I·II Advance》於2004年發行,美版名稱為「最終幻想I&II:魂之黎明」(Final Fantasy I & II: Dawn of Souls)。《Advance》版增加了多個新元素,包括四個附加迷宮,更新的怪獸圖鑑和少量修改[32]。
史克威爾艾尼克斯於2004年在兩個日本流動電話網絡發行了《最終幻想》;NTT DoCoMo FOMA 900i系列於3月以《最終幻想i》為題發行[33],隨後的CDMA 1X WIN相容電話版於8月發行[34]。另一個名稱版本,SoftBank Yahoo! Keitai電話版與2006年7月3日發行[35]。遊戲在圖像方面勝於原版8位元遊戲,但較多數家用機與掌上機移植版則不足。
史克威爾艾尼克斯計劃於2006年在北美發行手機版[36],但其於2010年才和南夢宮合作發行。其維持了FC原版遊戲的難度和MP系統。圖形、魔法名稱、怪獸名稱、頭目、道具和區域則採用了Game Boy Advance / Wonderswan Color版。遊戲資料儲存方式和FC版相同。然而遊戲使用了三個存檔位外加一個「臨時存檔」選項[37]。
在最終幻想20周年之際,史克威爾艾尼克斯將《最終幻想》和《最終幻想II》重製到PlayStation Portable平台[38]。遊戲於2007年在日本和北美發售[39],2008年在PAL區發售[40]。PlayStation Portable版本使用了高解像度的2D畫面,全動作視像戰鬥序列、混音背景音樂,並加入了《Dawn of Souls》中的附加迷宮以及另一個新迷宮。除了新迷宮外,遊戲畫面圖像和《Advance》相同[41]。
史克威爾艾尼克斯於2009年5月26日在日本Wii Virtual Console服務上發行了FC原版遊戲[42],北美版於2009年10月5日發行[43],並於2010年5月7日引入歐洲[44]。
2010年2月25日,史克威爾艾尼克斯在全球iOS平台發行《最終幻想》,其改編自PSP移植版並加入了觸控[45]。2012年6月13日,史克威爾艾尼克斯發行了Windows Phone版,其改編自iOS版本[46][47]。2012年7月27日,史克威爾艾尼克斯發行了Android移植版,其同樣改編自iOS版[48]。
評價
[編輯]最終幻想 | ||||||||||||||||||||||
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《最終幻想》獲得了媒體的好評和商業成功;最初的FC版在日本的出貨量達52萬份[18]。截至2003年3月31日,遊戲全版本的全球出貨量達199萬份,其中日本121萬份,日本以外78萬份[62]。而之後上市的PSP版,截至2007年11月19日出貨量達14萬份[63]。在2006年3月日本《Fami通》舉辦的讀者票選百大遊戲名單中,《最終幻想》排名第63位[64]。GameFAQs用戶在2005製作了一份類似名單,《最終幻想》排名第76位[65]。遊戲在《任天堂力量》舉辦的全任天堂主機200佳遊戲中,遊戲排名第49位[66]。在2008年8月,《任天堂力量》將遊戲列為第19佳FC遊戲,稱讚其和《勇者鬥惡龍》創立了遊戲機角色扮演遊戲的基礎,並以其史詩般劇情、升級、隨機戰和角色職業為例援引[67]。IGN編輯將《最終幻想》列為第11佳遊戲機遊戲,稱遊戲職業系統變化多樣,並稱讚其以交通工具穿行世界的手段[68]。
《最終幻想》是最具影響力的早期遊戲機角色扮演遊戲之一,並在此類遊戲創立與普及中扮演重要角色[69]。IGN的馬特·卡薩馬西納(Matt Casamassina稱,《最終幻想》的情節比初代《勇者鬥惡龍》更深更迷人[70]。現代評論通常稱遊戲以當今眼光看來節奏不佳,遊戲太多時間用來故意打隨機戰獲得經驗和金錢,而非探索與解謎。其他評論認為等級建設與一些探索是遊戲最有趣的部分[30]。《Fami通》最早在1987年稱初代《最終幻想》是眾多《勇者鬥惡龍》模式模仿品之一[71]。遊戲被認為是系列中最微弱且最難的一作[29]。
後來的《最終幻想》版本多獲媒體喜愛。IGN的皮爾·施耐德(Peer Schneider)喜歡WonderSwan Color版本,並稱讚其改進的畫面,其中特別是環境、角色與怪獸圖像[29]。《Fami通》給該版本打了30/40分[57]。《最終幻想I·II高級套裝》通常獲得好評;《GamePro》稱音樂「奇幻」,圖像「恰到好處的優雅復古」[72]。對《最終幻想I·II Advance》通常獲得正面評價,IGN的傑里米·鄧納姆(Jeremy Dunham)特別稱讚了改進的英文翻譯,稱其勝於之前任何遊戲版本[73]。PlayStation Portable版本在評論上並未像之前版本那樣成功;GameSpot的Kevin VanOrd引以了大幅改進的視覺效果,但稱新增的隨機戰敵人和改進的畫面並無太多附加價值[74]。《Advance》包排在《任天堂力量》200佳遊戲名單的第76位[66]。
影響
[編輯]遊戲原聲專輯也和《最終幻想II》的配樂於1989年一同發行[75]。一些遊戲曲目成為最終幻想系列的基本要素,包括標題介面用琶音演奏的《Prelude》;在遊戲開頭過橋時播放的背景音樂,後來成為最終幻想主題曲的《Opening Theme》;以及隊伍每場戰鬥勝利後播放的《Victory Fanfare》。戰鬥前奏樂也在系列中利用了多次[3]。在角色首次通過科利尼亞橋時播放的的主題音樂成為了系列主題曲,並在除《最終幻想XIII》外的大多數最終幻想遊戲中出現。《最終幻想》還改編為電子遊戲主題卡通連續劇《N隊長:遊戲高手》(Captain N: The Game Master)的最後一集《The Fractured Fantasy of Captain N》[76]。由布萊恩·克萊文杰(Brian Clevinger)創作,以子圖形為基礎的網絡漫畫8位劇場模仿了遊戲,並從2001年3月開始在遊戲社群非常流行[77]。
遊戲在PlayStation Portable衍生出兩個直系跨界前傳:《最終幻想 紛爭》和《最終幻想 紛爭012》。改編自天野喜孝所設計主角的光之戰士和加蘭多分別為《最終幻想》的英雄和反派。光之戰士日版由關俊彥配音,加蘭多由內海賢二配音,美版兩人均由克里斯托弗·沙巴特(Christopher Sabat)配音[78]。兩個遊戲都將《最終幻想》的背景資訊加入了遊戲。舉例而言,《最終幻想 紛爭012》中將《最終幻想》的世界命名為「世界A」,以此區別《紛爭》的世界B[79]。
參考資料
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Report 7: World: A / Place: Town on the Hawk's Wing / Forgotten Memories -07- "So what you just told is all memory you have inherited?" / Yes. Memory succession is a dying art. In order to preserve this memory for a longer time, I thought it best to leave it in writing. / "Do you think there is any relation between your memory and the Five Fiends wreaking havoc on our world now?" / That, I cannot say with any certainty. But there are curious similarities as to where things happened. / Where the rip in time-space occurred, and where the Four Fiends now dwell... The scenery in both locations match with what remain in my memory. / "Thank you for sharing your story. It shall be passed on as recorded." / Lukahn, please let me ask you one question before we finish. The Warrior of Light, the one you predicted would save the world from this calamity with crystal in hand, is he really coming? / "I am called an oracle, but I am actually a historian." / "History must always converge. I feel faint signs of it coming from the distant worlds. / The Warrior of Light shall come indeed. / And he shall liberate this world... no, the people of this world from the cycle of positivity."
外部連結
[編輯]- FC遊戲機版官方頁面 (日語)
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