Blek
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Blek | |
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![]() 应用程式图标 | |
类型 | 益智 |
平台 | |
开发商 | Kunabi Brother |
发行商 |
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引擎 | Unity |
模式 | 单人 |
发行日 | iOS
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《Blek》是由Kunabi Brother开发并发行的益智游戏。玩家需在荧幕上画出似蛇型的黑线,而黑线会记录移动轨迹并依此反复运动,目标是消除有色圆点的同时避开黑色圆点。该作的音乐截自埃琳·李制作的片段,美术风格受新媒体艺术家戈兰·莱文和包偉浩斯风格影响。开发团队将该作以《贪食蛇》的触屏版为概念设计,并费时六个月开发。该作于2013年12月发行iPad版本,2014年7月发行Android版本,2015年2月发行Wii U版本。评论员对该作的评价多为正面,赞扬了该作相对自由的玩法。该作发行后数月登顶App Store付费排行榜,销量达100万份,并获颁2014年度苹果设计大奖。
玩法
[编辑]《Blek》是一款益智游戏。玩家在荧幕上画出似蛇型的黑线时,黑线会记录移动轨迹并依此反复运动,目标是画出能够消除有色圆点并避开黑色圆点的线[1]。黑线碰触到荧幕上方或下方时会重置关卡,碰触到左侧或右侧时则会向荧幕内侧反弹。黑线除了会记录移动轨迹外,还会记录其移动速度[2]。游戏开始时没有教程关卡,仅提示玩家以手指点按荧幕。最初的几个关卡多有大量空白背景且较为容易[1]。该作有80个关卡[a],关卡难度会逐渐增加,遂需更复杂的关卡解法。特定颜色的圆点会在被消除时发射子弹,并消除其他圆点。游戏会于玩家画线时发出嗖嗖声,并于黑线碰触黑色圆点时发出“失望的呻吟”声[1][2]。游戏以纯色呈现简单画面,且除Game Center的成就外,无暂停功能或设置选项。玩家可通过点按荧幕下侧的圆点,选择先前游玩过的关卡[4]。游戏无内购或内建广告[5]。
开发
[编辑]《Blek》由Kunabi Brother开发。Kunabi(库纳比)是德尼斯和达沃尔·米坎兄弟的姓氏,他们虽然皆在大学就读计算机相关专业,但非专职于游戏开发,而该作是他们首款合力制作的游戏。德尼斯曾创作几部短篇小说和长篇小说《Emil》,达沃尔则曾于独立媒体公司Crónica Electrónica发行音乐作品。达沃尔也曾开发Flash游戏,他在制作这款游戏时灵感迸现,因此找了德尼斯合作,实践这个点子。达沃尔最初想将《贪食蛇》改编为适合触摸屏的版本,而德尼斯提出“画下线条后遂绽放生命”的想法,后者源于日本诗人松尾芭蕉关于墨迹的诗作[6][5]。截至2013年中,他们已经制作了多个《Blek》原型。此时达沃尔获邀参加巴黎艺术村的活动,他表示当在活动上自称为游戏开发者(而非音乐家)时,得到了截然不同的反应。这段经历激发了他对游戏媒体的兴趣,并促使他们于六个月内完成这款游戏[5]。
![右侧有一身穿茶色上衣和黑色裤子的黑发男性,左侧为他在展示《Blek》登上App Store官网的应用程式横幅,图片下方为正开启《Blek》的iPad](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/6c/Blek_producer_Denis_Mikan.jpg/220px-Blek_producer_Denis_Mikan.jpg)
库纳比兄弟是奥地利人[7],游戏受到多部作品启发,例如1998年新媒体艺术家戈兰·莱文的交互游戏《Yellowtail》、瓦西里·康定斯基于包偉浩斯任教时所著的书籍《点线面》[5]。游戏的音效取自作曲家埃琳·李作品《山口吹嘴 I》(英语:Yamaguchi Mouthpiece I)的片段[5][8],游戏设计灵感则源于Thatgamecompany的游戏、Vectorpark的帕特里克·史密斯和其作品《玩具车大冒险》。德尼斯认为前述作品间接影响了《Blek》的设计。两兄弟相当重视“视电子游戏为玩具”、“视游戏为有意义的体验”等想法。《Blek》以游戏引擎Unity开发,并由两兄弟的好友测试。游戏的核心机制已定,故这次测试着重在关卡设计。《Blek》的目标是“统合艺术、工艺和科技”,因为两兄弟对游戏的销售不感兴趣,他们仅向媒体告知了《Blek》发行,没有其他宣传活动[5]。
《Blek》的iPad版本于2013年12月发行,iPhone和iPod Touch版本于2014年1月7日发行[9]。该作发行四个月后,他们将游戏收入用于宣传。他们在YouTube举办多场营销活动后,苹果公司将《Blek》列入App Store列表[7]。该作的Android版本于同年7月发行[10],Wii U版本于2015年2月12日由Broken Rules发行[11]。他们并未计划开发续作,但表示打算进一步“在触屏上实验”[5]。《Blek+》于2021年4月在Apple Arcade发行,并被收录于“永恒经典”分类[12]。
反应
[编辑]评价 | ||||||||||||||||
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根据评论聚合网站Metacritic统计,评论员对《Blek》的评价以正面为主[13]。尽管该作于2013年12日首发时未受注目,但媒体仍赞誉有加[5],而该作直到隔年四月才广泛流行[15]。该作于2014年4月App Store付费游戏榜排名前十[16][17],并于五月登顶[18][19][20]、六月入榜[21][22]。该作获颁2014年度苹果设计大奖[23],且于苹果公司的“独立游戏展示会”中亮相[24]。该作也于2014年度国际手机游戏大奖获颁“优秀创新奖”[25]。截至2014年4月,该作的销量已有3万份[5],经App Store推荐后,同年五月时的总销量达50万份[7],六月时达100万份[26]。《Edge》评论员将该作的美学与益智游戏《Hundreds》对比[1]。媒体赞扬了《Blek》相对自由的玩法[2][4]。
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/9d/Hundreds_%28video_game%29_-_Level_61.png/220px-Hundreds_%28video_game%29_-_Level_61.png)
《Edge》评论员称《Blek》为“优雅直观的美丽之作”,是现代而自由的触屏版《贪食蛇》。评论员认为《Blek》比《贪食蛇》平静,不太像益智游戏,而是“纯粹的直觉”和“自由的创作”,更注重试验过程,而非解谜通关。评论员也表示,试错改进笔画的过程能得到愉悦感,并将原本恼人的复杂谜题,转化为水到渠成的解方[1]。Polygon的罗德·格林(Rod Green)将该作与《俄罗斯方块》和《Threes!》对比,并称《Blek》为“简单假设、优雅履行”的良好示例。格林表示该作手工制作的关卡较其他游戏难“克隆”[20]。《纽约客》的乔舒亚·罗思曼(Joshua Rothman)认为该作在玩法方面可谓原创,并表示“《Blek》好玩、有质感且新颖”[27]。Kotaku的迈克·费伊(Mike Fahey)认为该作是他在2013年玩过的最佳iPad游戏[28]。
Eurogamer的克里斯蒂安·唐兰(Christian Donlan)认为《Blek》相当“个人化”。唐兰将核心机制与手写和涂鸦比较,表示游戏中的黑线会记录玩家的移动轨迹,并捕捉了玩家的“速度和犹豫”。唐兰称该作是“多元的益智游戏”,因为玩家可观察游戏画面上的负空间,或预测黑线在荧幕周围反弹后的走向,且提到游戏后期犹如迷宫或雷区[2]。TouchArcade的肖恩·马斯格雷夫(Shaun Musgrave)表示游戏难度在约第20关增加,此时玩家不仅需理解关卡布局,还得精细操作,并认为此处是游玩过程中的低谷。他也提到游戏后期操作的误差范围极小,玩家容易感到挫败[4]。TouchArcade的贾里德·纳尔逊(Jared Nelson)表示该作非常契合触摸屏[15]。
《Blek》发行后,其仿制品《Cloned Blek》(意为“Blek的克隆”)于2014年6月上架App Store。《Cloned Blek》借用了《Blek》的玩法、关卡等元素,而达沃尔·米坎·库纳比对此并不意外,提到他早已料到此种情况一定会发生[29]。截至2015年3月,逾50款《Blek》仿制游戏已于各应用程式商店下架[3]。
注释
[编辑]参考资料
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外部链接
[编辑]- 官方网站 (英文)
- Apple Store上的《Blek》 (页面存档备份,存于互联网档案馆) (英文)
- Apple Arcade上的《Blek+》 (页面存档备份,存于互联网档案馆) (英文)