游戏平衡
游戏平衡是游戏设计中的一个分支,以改善玩家体验为目标,在游戏的难度和公平性之间建立平衡。游戏平衡包括调整游戏机制,例如奖罚和关卡,以创造符合预期的玩家体验。 [1]
游戏平衡的基本概念
[编辑]运气
[编辑]![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/e5/Dice_%28typical_role_playing_game_dice%29.jpg/220px-Dice_%28typical_role_playing_game_dice%29.jpg)
虽然技巧和运气间的比例可以按目标人群调整,但最终结果上应该还是要技术占多。人们把技巧和运气看作相反,因为运气可以让较弱的玩家打败较强的玩家。一般而言,建议设置多项微少随机条件增加游戏趣味,但重大效果依旧看玩家的操作。
奖励
[编辑]每个玩家都希望获得奖励。随着游戏时长增加,提供的奖励力度应该越来越大。 [2]它们给玩家一种达成成就的满足感,并且可以促进玩家继续游玩。 [3]奖励的神秘感使它们更受许多玩家的欢迎。 [2][3]
难度等级
[编辑]![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a8/Difficulty_level_selection.png/220px-Difficulty_level_selection.png)
电子游戏通常允许玩家选择难度,玩家通常可以从“简单”、“普通”和“困难”中选择,也可以在此以外设置更多难度等级。有时,整场游戏的难度在开头设定后不能再更改,而在一些游戏中,它可以随时自由更改。一些游戏例如地平线 黎明时分,也可能有一个名为“故事”的难度分级,适合想要专注于剧情而不是战斗的玩家。不同游戏还会为这些难度等级设置贴合世界观的名字,例如, 最后生还者在“困难”之上提供了两种设置,分别称为“生还者”和“绝地”难度。
游戏主持者
[编辑]![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/5c/704203770_5_yLy6.jpeg/220px-704203770_5_yLy6.jpeg)
游戏主持者担任管理员角色,观察玩家并根据玩家的行为、情绪状态等调整游戏,甚至主动改变游戏的方向以创造出更好的玩家体验。
游戏主持者通常是人类,但现在一些电子游戏以人工智能( AI ) 系统去达成相似的效果。这些系统通过输入的内容,推断玩家状态与能力,以调整游戏。 [4]一个著名的例子是求生之路及其续集求生之路2 ,这些合作游戏让玩家与成群的僵尸类生物战斗。这两款游戏都使用人工智能做判定。它不仅会生成随机事件,还会根据玩家的进度制造紧张和恐惧感,特别是通过更困难的挑战来惩罚不合作的玩家。 [4][5]
分级和配对机制
[编辑]避免游戏失平衡的一个方法是按玩家水准分级排名。最理想状况是透过分级和配对,让对战双方的胜算都差不多。这有时还会考虑到外在因素,比如为手机玩家和电脑玩家分流,避免设备差异导致的条件不平衡。若应用得当,此机制可以令游戏体验大大增加;新手玩家不会遇到资深玩家,而较强的玩家也可以透过与其他能力相近玩家对战,增强自身实力。
参考
[编辑]- ^ Becker, Alexander; Görlich, Daniel. What is Game Balancing? - An Examination of Concepts. ParadigmPlus. 2020-04-21, 1 (1): 22–41 [2023-05-10]. ISSN 2711-4627. S2CID 225925467. doi:10.55969/paradigmplus.v1n1a2
. (原始内容存档于2023-11-25) (英语).
- ^ 2.0 2.1 Jesse Schell: The art of game design. A book of lenses. 2nd edn. Boca Raton, Florida: CRC Press/Taylor & Francis Group, 2015.
- ^ 3.0 3.1 Ian Schreiber: Game Balance Concepts. A continued experiment in game design and teaching, 2010, http://gamebalanceconcepts.wordpress.com (页面存档备份,存于互联网档案馆). Retrieved 2020-07-14.
- ^ 4.0 4.1 Michael Booth: The AI Systems of Left 4 Dead, 2009. https://steamcdn-a.akamaihd.net/apps/valve/2009/ai_systems_of_l4d_mike_booth.pdf (页面存档备份,存于互联网档案馆). Retrieved 2020-07-14.
- ^ Mike Ambinder: Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to Enhance Gaming Experience, 2011. On GDC Vault, https://www.gdcvault.com/play/1014734/Biofeedback-in-Gameplay-How-Valve (页面存档备份,存于互联网档案馆). Retrieved 2020-07-14. PDF: https://steamcdn-a.akamaihd.net/apps/valve/2011/ValveBiofeedback-Ambinder.pdf (页面存档备份,存于互联网档案馆). Retrieved 2020-07-14.
引用错误:name属性为“B&G2020”的参考文献没有在<references>
标签中给出
引用错误:name属性为“Schreiber2010”的参考文献没有在<references>
标签中给出
引用错误:name属性为“Booth2009”的参考文献没有在<references>
标签中给出
引用错误:name属性为“Ambinder2011”的参考文献没有在<references>
标签中给出
|