遊戲平衡
遊戲平衡是遊戲設計中的一個分支,以改善玩家體驗為目標,在遊戲的難度和公平性之間建立平衡。遊戲平衡包括調整遊戲機制,例如獎罰和關卡,以創造符合預期的玩家體驗。 [1]
遊戲平衡的基本概念
[編輯]運氣
[編輯]![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/e5/Dice_%28typical_role_playing_game_dice%29.jpg/220px-Dice_%28typical_role_playing_game_dice%29.jpg)
雖然技巧和運氣間的比例可以按目標人群調整,但最終結果上應該還是要技術佔多。人們把技巧和運氣看作相反,因為運氣可以讓較弱的玩家打敗較強的玩家。一般而言,建議設置多項微少隨機條件增加遊戲趣味,但重大效果依舊看玩家的操作。
獎勵
[編輯]每個玩家都希望獲得獎勵。隨着遊戲時長增加,提供的獎勵力度應該越來越大。 [2]它們給玩家一種達成成就的滿足感,並且可以促進玩家繼續遊玩。 [3]獎勵的神秘感使它們更受許多玩家的歡迎。 [2][3]
難度等級
[編輯]![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a8/Difficulty_level_selection.png/220px-Difficulty_level_selection.png)
電子遊戲通常允許玩家選擇難度,玩家通常可以從「簡單」、「普通」和「困難」中選擇,也可以在此以外設置更多難度等級。有時,整場遊戲的難度在開頭設定後不能再更改,而在一些遊戲中,它可以隨時自由更改。一些遊戲例如地平線 黎明時分,也可能有一個名為「故事」的難度分級,適合想要專注於劇情而不是戰鬥的玩家。不同遊戲還會為這些難度等級設置貼合世界觀的名字,例如, 最後生還者在「困難」之上提供了兩種設置,分別稱為「生還者」和「絕地」難度。
遊戲主持者
[編輯]![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/5c/704203770_5_yLy6.jpeg/220px-704203770_5_yLy6.jpeg)
遊戲主持者擔任管理員角色,觀察玩家並根據玩家的行為、情緒狀態等調整遊戲,甚至主動改變遊戲的方向以創造出更好的玩家體驗。
遊戲主持者通常是人類,但現在一些電子遊戲以人工智能( AI ) 系統去達成相似的效果。這些系統通過輸入的內容,推斷玩家狀態與能力,以調整遊戲。 [4]一個著名的例子是求生之路及其續集求生之路2 ,這些合作遊戲讓玩家與成群的殭屍類生物戰鬥。這兩款遊戲都使用人工智能做判定。它不僅會生成隨機事件,還會根據玩家的進度製造緊張和恐懼感,特別是通過更困難的挑戰來懲罰不合作的玩家。 [4][5]
分級和配對機制
[編輯]避免遊戲失平衡的一個方法是按玩家水準分級排名。最理想狀況是透過分級和配對,讓對戰雙方的勝算都差不多。這有時還會考慮到外在因素,比如為手機玩家和電腦玩家分流,避免設備差異導致的條件不平衡。若應用得當,此機制可以令遊戲體驗大大增加;新手玩家不會遇到資深玩家,而較強的玩家也可以透過與其他能力相近玩家對戰,增強自身實力。
參考
[編輯]- ^ Becker, Alexander; Görlich, Daniel. What is Game Balancing? - An Examination of Concepts. ParadigmPlus. 2020-04-21, 1 (1): 22–41 [2023-05-10]. ISSN 2711-4627. S2CID 225925467. doi:10.55969/paradigmplus.v1n1a2
. (原始內容存檔於2023-11-25) (英語).
- ^ 2.0 2.1 Jesse Schell: The art of game design. A book of lenses. 2nd edn. Boca Raton, Florida: CRC Press/Taylor & Francis Group, 2015.
- ^ 3.0 3.1 Ian Schreiber: Game Balance Concepts. A continued experiment in game design and teaching, 2010, http://gamebalanceconcepts.wordpress.com (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館). Retrieved 2020-07-14.
- ^ 4.0 4.1 Michael Booth: The AI Systems of Left 4 Dead, 2009. https://steamcdn-a.akamaihd.net/apps/valve/2009/ai_systems_of_l4d_mike_booth.pdf (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館). Retrieved 2020-07-14.
- ^ Mike Ambinder: Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to Enhance Gaming Experience, 2011. On GDC Vault, https://www.gdcvault.com/play/1014734/Biofeedback-in-Gameplay-How-Valve (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館). Retrieved 2020-07-14. PDF: https://steamcdn-a.akamaihd.net/apps/valve/2011/ValveBiofeedback-Ambinder.pdf (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館). Retrieved 2020-07-14.
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引用錯誤:name屬性為「Schreiber2010」的參考文獻沒有在<references>
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